25 de febrero de 2026
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Reseña de Resident Evil Requiem — Increíble

Más de una semana después de terminar Resident Evil Requiem sigo pensando en el juego y me cuesta definirlo con una sola frase: combina elementos que me sorprendieron y otros que esperaba, y probablemente marque un nuevo punto alto en la serie.

Una de las razones de esta complejidad es que Resident Evil Requiem funciona como dos juegos en uno: alterna la experiencia de Grace Ashcroft, nueva en la franquicia, con la de Leon S. Kennedy, personaje emblemático.

Eso hace que el título sea a la vez un homenaje a entregas pasadas y una continuidad hacia el futuro de la saga; logra reunir estilos y expectativas de formas poco previsibles.

La decisión de usar dos protagonistas es central: Grace ofrece secciones más orientadas al terror y la gestión de recursos, mientras Leon protagoniza segmentos más centrados en la acción.

La historia arranca con Grace, investigadora del FBI, en un hotel abandonado relacionado con las secuelas de Raccoon City; allí descubre que su aparición no fue casual y que alguien la ha estado siguiendo.

Leon, por su parte, investiga una serie de asesinatos de sobrevivientes de Raccoon City que lo llevan al Centro Médico de Rhodes Hill, administrado por Victor Gideon, el mismo antagonista detrás del secuestro de Grace; ambos terminan coincidiendo en el mismo edificio.

El juego muestra desde sus primeros minutos las dos jugabilidades distintas para que luego cada hilo avance a ritmos variables, alternando secciones cortas y largas según lo requiera la narrativa y la tensión.

Cuando Capcom decía que los personajes jugarían diferente no era retórica: la experiencia con Grace recuerda al survival horror clásico, con recursos limitados, exploración y una sensación de vulnerabilidad.

Uno de los elementos más notables es el comportamiento de los zombies: el brote procede de una cepa mutada del virus T que permite conservar ciertos recuerdos y hábitos, lo que influye en su comportamiento.

En la práctica, esto introduce mecánicas estratégicas en las secciones de Grace: los enemigos reaccionan a luces, sonidos y rutinas, obligando a planear la interacción con el entorno.

Un ejemplo: algunos zombies realizan tareas como apagar luces, por lo que activar o desactivar fuentes de luz puede atraerlos o mantenerlos a distancia, y otros son especialmente sensibles a ruidos por dolencias previas, alterando sus prioridades.

Estas mecánicas se despliegan en un mapa muy bien diseñado: el Centro Médico de Rhodes Hill es detallado y conecta la exploración, los puzzles y la gestión de amenazas de manera efectiva.

El juego recupera una mecánica clásica: los zombies derribados pueden resurgir como Blister Heads, una variante que recuerda a los Crimson Heads del remake del primer Resident Evil y que complica la limpieza definitiva de áreas.

Eliminar enemigos con Grace puede requerir muchos disparos y, por lo tanto, gastar balas no siempre es viable; a menudo es preferible aturdir o herir lo justo para escapar y conservar recursos.

Para lidiar con Blister Heads o evitar su aparición, Grace puede usar inyectores hemolíticos que eliminan instantáneamente a zombies aturdidos o que aún no han detectado a la protagonista.

Esos inyectores forman parte del sistema de creación de objetos de Grace, que emplea la sangre de los zombies como recurso para fabricar munición, curativos, inyectores y otros consumibles, equilibrando la tensión entre matar y ahorrar recursos.

Las secciones de Leon, en cambio, siguen una línea más cercana a Resident Evil 4: acción más directa, recogida de munición de enemigos, gestión de un maletín para armas y la posibilidad de mejorar equipo; su combate es más contundente y dinámico.

Resident Evil Requiem refina el combate de RE4 Remake: aturdir, derribar y rematar con el hacha es satisfactorio, y aunque la acción es más prominente, sigue requiriendo tácticas para no ser superado por los enemigos.

Un recurso interesante es la interacción entre las partidas de Grace y Leon: lo que uno deje o altere puede afectar el recorrido del otro, recuperando una idea similar al Zapping System de entregas previas.

Eso añade una capa estratégica sobre qué hacer en cada sección con cada personaje, ya que decisiones y consecuencias se reflejan en la experiencia del otro.

Puedo añadir más sobre enemigos especiales o referencias a otros juegos, pero gran parte del atractivo reside en descubrir esos detalles durante la propia experiencia.

En el plano narrativo, Resident Evil Requiem logra equilibrar la celebración de 30 años de la franquicia con una historia propia gracias a protagonistas sólidos y bien trabajados.

Leon conserva su esencia pero muestra una madurez distinta; su arco incluye el regreso a Raccoon City y una enfermedad que complica su trama, dos hilos que se desarrollan de forma coherente.

La sorpresa más notable es Grace: diseñada con cuidado, bien interpretada y animada de forma realista, su personaje transmite tensión y vulnerabilidad y resulta creíble como protagonista.

En lo audiovisual, el RE Engine vuelve a destacar: escenarios detallados, enemigos con diseño convincente, iluminación y efectos de sangre realistas, y la posibilidad de jugar en primera o tercera persona según el personaje.

El diseño sonoro también es clave, tanto por la ambientación como por su integración en la mecánica donde el ruido influye directamente en el comportamiento enemigo.

Mi única queja real fue que el juego termina y deja ganas de continuar; su capacidad para motivar una nueva partida es prueba de su solvencia en diseño y disfrute.

En resumen, Resident Evil Requiem combina elementos clásicos y modernos de la saga —remake del primer juego y Resident Evil 4— en una propuesta sólida que integra exploración, estrategia, acción y narrativa de manera equilibrada.

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